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如何建網站賺廣告費,如何利用網站賺取廣告費,建網站盈利模式
發布時間:2016-02-27 00:44:22

 一個網站做的好不好,是否盈利是關鍵;網站如何盈利也是網站經營者必須思考的問題。在自己的網站上面掛廣告,這是網站的一種盈利模式!不過最主要的還是要你的網站有流量!其中本地分類信息網站如果流量不錯的話 很容易拉到廣告的,內容目前最熱門的是租房信息,兼職信息二手信息,其中想獲得兼職信息是最的,回頭再好好梳理一下,看看互聯網下一步賺錢的模式會怎樣變化。


網站建設

 很多朋友,特別是對網絡不是很懂的朋友不大清楚網站到底是怎么賺錢的,總認為這么個虛擬的東西怎么可能來錢,鄙人不才,隨筆寫來,希望可以普及下基本知識,讓大家對互聯網有個更深的認識。


 網站要贏利,首先是需要人氣及特色,假如這兩者都沒有,那就很難收錢,有了人氣之后,大致的贏利方式該是以下幾種:


1、 廣告。


 廣告幾乎是門戶和大部分網站的生存法寶。沒有了廣告就沒有了互聯網的今天,正是N多的廣告商才推動了中國互聯網的茁壯成長,從門戶代表新浪的收入結構來看,廣告收入占到1/3強,而有些小一點的網站則幾乎就是靠廣告才混口飯吃,所以說,廣告是網站的頭牌贏利武器。但也并不是人人都可以拿到廣告資源,比如新浪網這么多人就適合面向大眾型的廣告商,而donews這種IT人集聚的網站肯定拿到的都是IT方面的廣告商了。假如是地方門戶的,那就該把廣告位設計成適合本地客戶風格的。
 前途指數:3.0


 2、 移動增殖業務(短信)。


 這幾乎就是中國互聯網界最有特色的贏利模式了,不規范的引導方式導致SP公司大肆泛濫,而規范的代價就是新浪和SOHU都被移動懲罰,可以說,這個贏利方式不是人人都玩的起的,沒背景、沒技術的人肯定會被搞死。最重要的是:長遠來看,規范化的SP市場并沒有想象中的那么樂觀。但市場需求還是有的,決定了這部分的收入不會太多,但也絕對不會沒有。
 前途指數:2.0


 3、 游戲。


 相信盛大會是網絡游戲的最大受益者,他們24小時睡覺都可以來錢,而那些可憐的玩家則24小時不停的升級,一切只為了虛擬的自尊。游戲撐起了盛大、網易、新浪,門戶與游戲的結合被人們大肆推崇。更誕生了N多游戲裝備網站、游戲論壇、戰隊,網吧的80%業務更是靠游戲拉動的,沒有游戲幾乎是無法想象的。但從目前來看,社會輿論及國家政策似乎開始嚴格起來,網絡游戲必定會規范化起來。那時的準入門檻會更高,但是市場需要依然在。
 前途指數:3.0


 4、 收費郵箱。


 這其中做的比較好的是網易,他們的VIP郵箱賣的相當不錯,雖然現在郵箱依然處在免費時代,但隨著客戶要求的越來越高,相信收費郵箱只要在服務和風格上更適合目標客戶,肯定可以大賺一筆,前途無量。假如有一種郵箱沒有垃圾郵件的困擾,而且收發很方便快速,管理界面非常舒服,你會每個月出10塊錢去購買這項服務嗎。假如是普通網友可能不會,但假如是個郵件來往暴多的人,肯定會購買。這就是前途。
 前途指數:3.5


 5、 會員費。


 這基本是屬于電子商務范疇了,做的最好的肯定是阿里巴巴了。他們一個中國供應商的帳號就是6萬RMB,當然這里面包括了一年服務的費用,但還是很多人加入,假設有1萬會員,那就是6億RMB,想想都流口水,不過這也并不是人人都可以達到的高度,沒有價值的網站就是倒貼都沒人看,這里還有些特色的行業網站,也幾乎就是賣會員費來生存的。都有其一定的求生之道。
 前途指數:4.5


 6、 信息費。


 這差不多就是會員費的一種延伸了,做的比較好的是慧聰網,他們的行業信息非常齊全,而且有些分析報告確實不錯。目標客戶就是企業,企業有錢又有市場需要,肯定有發展前途。還有些網站也有信息費的收取,但做到這么大規模的好象不多,只有摸準了客戶的需求,真正好的東西肯定有人付錢看。
 前途指數:4.5


 7、 電子商務。


 主要還是B2C、C2C、B2B,而這其中B2B主要還是賣會員費,C2C主要是收取交易費,B2C就相對好些,可以收取相應的利潤,現在的網民警惕性非常高,一般的B2C比較難做,準入門檻抬高了,做的比較好的是當當、卓越等,B2C也比較適合企業,但中國很多企業幾乎就從來沒重視過建立個B2C的平臺來賣自己的產品,可見這里面的市場有多大了吧。
 前途指數:5.0


大致的贏利模式就該是從以上7個方面入手的,但是現在互聯網的準入門檻已經非常之高了,要真正贏利,必須走特色路線:挖掘網絡上的特殊客戶==》開發特色主題==》吸引特色人群(集聚效應、口碑相傳等營銷方式)==》適合該群體的廣告及服務。


 網站的運營和盈利說復雜也復雜,說簡單也簡單。往復雜了說,要考慮網站建設,庫存,進貨,防詐騙,客戶服務,售后服務,運貨,發貨,人員管理,當然還有網站本身的推廣等等。有一種說法,讀書有兩個方向,要把書越讀越厚,還要再把書越讀越薄。很多時候,在了解了各個方面以后,高度概括能更清楚的認清事物的實質。


 我覺得從總體上來說,網站要想盈利只要做好三件事。一,有好的產品。二,有流量。三,能賣東西的網站。 


   一、好的產品


 這是一切的基礎。雖然網站上賣東西一般并不與客戶見面,但網站不是騙子,也是要以好的產品和服務為基礎。
 在網上搞一錘子買賣同樣沒有好下場,而且可能比在現實生活中更危險。隨著web 2.0網站,社會化網絡的發展,網上負面新聞傳播范圍廣,速度快,一點小事就可能毀了一個網站。不論是賣產品或賣服務,首先要從自己的愛好和擅長出發。產品來源可以多種多樣,有可能是自己設計生產的,也可以是從其他地方批發的。比如阿里巴巴網站上,有大把大把的供貨商。中國有很多對方是某種產品的世界生產基地。站長完全可以看看自己當地有哪些有特色的產品,甚至成為世界生產中心的產品。近水樓臺先得月,既可以拿到最好的價錢,也可以找到最可靠的供貨商。產品有可能是與供貨商達成協議得到的,比如你專門負責網絡銷售,供貨商給你最優惠的價格。產品也可以是參加網站聯盟得到。當然這種種方式都要有一個前提,那就是保證產品的質量。


 二、網站流量
 這一部分對站長來說不言而喻,也是做SEO和網絡營銷的人最熟悉的部分。有了流量,就有潛在用戶,就有銷售的機會。得到網站流量的方法就更多了。十八般武藝,精通一兩種,往往是最好的方法。常用的網絡營銷手法,大家可以參考網絡營銷十技。本書所介紹的也主要是獲得流量的網站推廣技巧。


 三、能賣東西的網站
 也就是提高網站轉化率。這部分是很多網站相對最弱的。潛在用戶來到你的網站,只是給了你一個機會。你的網站必須能夠充當一個最好的銷售員,用各種方式說服用戶購買。在某種意義上來說,能賣出東西的網站,是打贏了一場心理戰。
 需要考慮的方面非常多,包括精確設定網站目標,網站的實用性易用性,以網絡營銷為導向的網站設計風格,網站的文案寫作,怎樣讓用戶信任你的網站,產品選擇與站內搜索的設計,用戶行為的引導,購物流程的優化等等。這些都將影響著網站的轉化率,以后再分別深入探討。

建網站賺錢


 網站盈利的理論


1.250定律
        拉德認為:每一位顧客身后,大體有250名親朋好友。如果您贏得了一位顧客的好感,就意味著贏得了250個人的好感;反之,如果你得罪了一名顧客,也就意味著得罪了250 名顧客。在你的網站訪客中,一個訪客可能可以帶來一群訪客,任何網站都有起步和發展的過程,這 個過程中此定律尤其重要。


2.達維多定律
        達維多認為,一個企業要想在市場上總是占據主導地位,那么就要做到第一個開發出新產品,又第一個淘汰自己的老產品。國內網站跟風太嚴重,比如前段時間的格子網,乞討網,博客網,一個成功了,大家一擁而上。但實際效果是,第一個出名的往往最成功,所以在網站的定位上,要動自己的腦筋,不是去撿人家剩下的客戶。同理,買人家出售的數據來建站效果是很糟糕的。


3.木桶定律
        水桶定律是指,一只水桶能裝多少水,完全取決于它最短的那塊木板。這就是說任何一個組 織都可能面臨的一個共同問題,即構成組織的各個部分往往決定了整個組織的水平。注意審視自己的網站,是速度最糟糕?美工最糟糕?宣傳最糟糕?你首先要做的,不是改進你最強的,而應該是你最薄弱的。


4.馬太效應
       《新約》中有這樣一個故事,一個國王遠行前,交給三個仆人每人一錠銀子,吩咐他們:“你們去做生意,等我回來時,再來見我。”國王回來時,第一個仆人說:“主人,你交給我們的一錠銀子,我已賺了10錠。”于是國王獎勵他10座城邑。第二個仆人報告說:“主人,你給我的一錠銀子,我已賺了5錠! 于是國王例獎勵了他5座城邑。第三個仆人報告說:“主人,你給我的一錠銀子,我一直包在手巾里存著,我怕丟失,一直沒有拿出來!庇谑菄趺顚⒌谌齻仆人的一錠銀子也賞給第一個仆人,并且說:“凡是少的,就連他所有的也要奪過來。凡是多的,還要給他,叫他多多益善!边@就是馬太效應。在同類網站中,馬太效應是很明顯的。一個出名的社區,比一個新建的社區,更容易吸引到新客戶。啟示是,如果你無法把網站做大,那么你要做專。作專之后再做大就更容易。


5.手表定理
        手表定理是指一個人有一只表時,可以知道現在是幾點鐘,而當他同時擁有兩只表時卻無法確定。一個網站,你只需要關注你特定的用戶群需求。不要在意不相干人的看法。


6.不值得定律
 不值得定律:不值得做的事情,就不值得做好不要過度seo,如果你不是想只做垃圾站。不要把時間浪費在美化再美化頁面,優化再優化程序,在你網站能盈利后,這些事情可以交給技術人員完成。


7.彼得原理
    勞倫斯.彼得認為:在各種組織中,由于習慣于對在某個等級上稱職的人員進行晉升提拔,因而雇員總是趨向于晉升到其不稱職的地位。不要輕易改變自己網站的定位。如博客網想變門戶,盛大想做娛樂,大家拭目以待吧。


8.零和游戲原理
   當你看到兩位對弈者時,你就可以說他們正在玩“零和游戲”。因為在大多數情況下,總會有一個贏,一個輸,如果我們把獲勝計算為得1分,而輸棋為-1分,那么,這兩人得分之和就是:1+(-1)=0不要把目光一直盯在你的競爭網站上,不要花太多時間搶它的訪客。我們把這些時間用來尋找互補的合作網站,挖掘新訪客。


9.華盛頓合作規律
   華盛頓合作規律說的是:一個人敷衍了事,兩個人互相推諉,三個人則永無成事之日。如果你看準一個方向,你自己干,缺人手就招。不要輕易找同伴一起搞網站,否則你會發現,日子似乎越過越快了,事情越做越慢了。


10.邦尼人力定律
     一個人一分鐘可以挖一個洞,六十個人一秒種卻挖不了一個洞。合作是一個問題,如何合作也是一個問題。你需要有計劃。


11.牛蛙效應
    把一只牛蛙放在開水鍋里,牛蛙會很快跳出來;但當你把它放在冷水里,它不會跳出來,然后慢慢加熱,起初牛蛙出于懶惰,不會有什么動作,當水溫高到它無法忍受的時候,想出來,但已經沒有了力氣。如果你是soho,注意關注你的財務。不要等到沒錢了再想怎么掙,你會發現那時候掙錢更難。


12.蘑菇管理
   蘑菇管理是許多組織對待初出茅廬者的一種管理方法,初學者被置于陰暗的角落(不受重視的部門,或打雜跑腿的工作),澆上一頭大糞(無端的批評、指責、代人受過),任其自生自滅(得不到必要的指導和提攜)。做網站畢竟要遭遇這樣的階段,搜索引擎不理你,友情鏈接找不到,訪客不上門。這是磨練。


13.奧卡姆剃刀定律
    如無必要,勿增實體。把網站做得簡單,再簡單,簡單到非常實用,而不是花俏。google的首頁為什么比雅虎好?


14.巴萊多定律(Paredo 也叫二八定律)
     你所完成的工作里80%的成果,來自于你20%的付出;而80%的付出,只換來20%的成果。隨時衡量你所做的工作,哪些是最有效果的。




 互聯網流行概念之我見 


1.馬蠅效應
 林肯少年時和他的兄弟在肯塔基老家的一個農場里犁玉米地,林肯吆馬,他兄弟扶犁,而那匹馬很懶,慢慢騰騰,走走停停。可是有一段時間馬走得飛快。 林肯感到奇怪,到了地頭,他發現有一只很大的馬蠅叮在馬身上,他就把馬蠅打落了?吹今R蠅被打落了,他兄弟就抱怨說:"哎呀,你為什么要打掉它,正是那家伙使馬跑起來的嘛!"在你心滿意足的時候,去尋找你的馬蠅。沒有firefox,不會有ie7,firefox就是微軟的馬蠅之一。馬蠅不可怕,怕的是會一口吃掉你的東西,像ie當初對網景干的那樣。


2.最高氣溫效應
   每天最熱總是下午2 時左右,我們總認為這個時候太陽最厲害,其實這時的太陽早已偏西,不再是供給最大熱量的時候了。此時氣溫之所以最高,不過是源于此前的熱量積累。你今天的網站流量,是你一個星期或更長時間前所做的事帶來的。


3.超限效應(溢出效應)
刺激過多、過強和作用時間過久而引起心理極不耐煩或反抗的心理現象,稱之為“超限效應”。別到別人論壇里發太多廣告。別在自己網站上放太多廣告。別在自己的論壇里太多地太明顯地誘導話題。


4.懶螞蟻效應
   生物學家研究發現,成群的螞蟻中,大部分螞蟻很勤勞,尋找、搬運食物爭先恐后,少數螞蟻卻東張西望不干活。當食物來源斷絕或蟻窩被破壞時,那些勤快的螞蟻一籌莫展!皯形浵仭眲t“挺身而出”,帶領眾伙伴向它早已偵察到的新的食物源轉移。不要把注意力僅僅放在一個網站上,即使這個網站現在為你帶來一切。你要給自己一些時間尋找新的可行的方向,以備萬一。


5.長尾理論
    Chris Anderson認為,只要存儲和流通的渠道足夠大,需求不旺或銷量不佳的產品共同占 據的市場份額就可以和那些數量不多的熱賣品所占據的市場份額相匹敵甚至更大。對于搜索引擎,未必你需要一個熱門詞排在第一位,如果有一千個冷門詞排在第一位,效果不但一樣,還會更穩定更長遠。


6.破窗理論
   棟建筑上的一塊玻璃,又沒有及時修好,別人就可能受到某些暗示性的縱容,去打碎更多的玻璃。管理論壇時,如果你發現第一個垃圾貼,趕緊刪掉他吧。想想:落伍現在為什么那么多××貼?現在控制比最初控制難多了。


7.“羊群效應”,又稱復制原則(Copy Strategy)
     一個羊群(集體)是一個很散亂的組織,平時大家在一起盲目地左沖右撞。如果一頭羊發現了一片肥沃的綠草地,并在那里吃到了新鮮的青草,后來的羊群就會一哄而上,爭搶那里的青草,全然不顧旁邊虎視眈眈的狼,或者看不到其它地方還有更好的青草。不要輕易跟風,保持自己思考的能力。


8.墨菲定律
   如果壞事情有可能發生,不管這種可能性多么小,它總會發生,并引起最大可能的損失。除非垃圾站,否則不要作弊,對搜索引擎不要,對廣告也不要。


9.光環效應
  人們對人的某種品質或特點有清晰的知覺,印象比較深刻、突出,這種強烈的知覺,就像月暈形式的光環一樣,向周圍彌漫、擴散,掩蓋了對這個人的其他品質或特點的認識。不要輕易崇拜一個人或者公司、一個概念、一種做法。


10.蝴蝶效應
   一只亞馬遜河流域熱帶雨林中的蝴蝶,偶爾扇動幾下翅膀,兩周后,可能在美國德克薩斯州引起一場龍卷風。不管你做什么,網站或者其他,你都應該關注新聞。機遇或者災難可能就在那。


11.阿爾巴德定理
    一個企業經營成功與否,全靠對顧客的要求了解到什么程度。我贊同別人的點評:看到了別人的需要,你就成功了一半;滿足了別人的需求,你就成功了全部。尤其是做網站。


12.史密斯原則
    如果你不能戰勝他們,你就加入到他們之中去。不要試圖做孤膽英雄。如果潮流擋不住,至少,你要去思考為什么。


 互聯網流行概念之我見 2
 1.web2.0
 web2.0是一種新的內容組織和獲取形式。對于站長來說,是個新的機遇,因為你只需要尋找到
 方向,架設平臺。內容是用戶提供的,并且不會有版權問題。web2.0中,sns最為可怕,因為它會像滾雪球一樣越滾越大。最終某家勝出,形成壟斷。而后來者很難打破這種壟斷。
 目前還沒有人把各種web2.0應用完美結合起來,如sns+blog+wiki模式。
 另外,現在鼓吹web2.0的基本上都是騙子,他們吹捧web2.0不是為用戶受益,而是這東西能
 讓他自己受益。


2.針對無線用戶的網站
 不要試圖把桌面網站的模式搬到手機上來。
 我認為移動終端最終會變成增強性pda或者更小的筆記本。
 在這之前,應該考慮如何減少用戶輸入。


3.電子商務的泛化
 你是個好的程序員或者設計師,你可以運營一個網站,不代表你會做生意,能夠搞定所有渠道。
 在沒有好的渠道前,不要輕易嘗試自己去從事電子商務。當然給別人提供平臺是好主意。


4.網站靠什么盈利
 除非你不是個單純的站長,否則除了廣告沒有其他途徑。廣告市場總體來說越來越大。


5.什么是網站
 互動式媒體。




 網站靠什么盈利?


一、網絡廣告
        對于網站來說廣告收入是傳統電子商務的根本,而且它的效果立竿見影,是一種比較實際的收入模式。現有的網絡游戲網站的廣告表現形式主要有:banner、Button、本站熱點欄目、近期推薦、活動冠名、浮動圖標、彈出窗口等形式。網絡廣告的表現形式隨著經營者經驗的積累,形式將會各式各樣。


        網絡游戲是一個帶有一定專業性的行業,不同游戲網站的鏈接是網絡廣告的一種經營方式。不同游戲網站之間的廣告位的互換,減少了彼此之間的現金流動。這種廣告的經營方式不僅存在于網絡游戲站點之間,同時也存在于游戲站點和一些門戶站點之間。這也是網絡廣告普遍采用的一種經營方式。對網絡廣告收入貢獻最大的應該是一些支付廣告費用以獲得品牌宣傳的企業類型,他們可能采取上文所提到所有的表現形式。從業務收入上講,網絡廣告的主要收益者應當是注冊用戶數量巨大,極聚人氣的游戲站點。
        提高網絡廣告的有效到達率是提高網站在網絡廣告收入來源的另一有效手段。由于網站的經營者對登陸自身的網民的特征屬性比較模糊,因此廣告的投放效果明顯沒有專業雜志媒體那樣到位,這將會大大減少商家選擇網站作為廣告媒體的積極性。因此作為網站的經營者如果了解了自身網站所擁有網民的背景資料特征,將會擴大網絡廣告所帶來的經濟收入。


 二、與電信和ISP分成
        游戲運營商的利益是直接與電信和ISP相聯系的。網絡游戲所具有的溝通和競技等特點對消費者具有很強的吸引力,可以使消費者長時間的停留在網上,這些用戶所占用的上網時間是電信和ISP所渴望的,這樣龐大的收入無疑是吸引人的。據計算聯眾游戲用戶人均在線時間超過每天100分鐘,累積每天在線時間長達300萬小時左右。如果能與接入運營商達成較好的協議,應當為游戲商帶來巨大的收入。與電信和ISP的合作方式一般有三種。


        首先是開放式的!伴_放式”計費分成是通過技術統計每個用戶的游戲時間,按照累計值直接分成。2000年12月19日,聯眾計費統計系統通過認證,和中國電信“開放式”記費分成正式開始。這項收入在聯眾收入模式中據第二位。亞聯公司在2001年推出的網絡游戲《千年》,也采取這種方式。


        其次是封閉式的,與某些出價高的ISP進行“深度捆綁”。也就是說,不僅僅是把上網卡與月費卡捆綁銷售,而是在賬號中內置ISP撥號程序讓用戶必須通過指定的ISP上網,而上網又是玩指定的游戲。


        第三種,就是授權式,通過授權的方式直接在ISP或者ICP那里設立服務器,授權他們使用自己的網絡游戲產品。游戲網絡游戲運營商則通過授權使用費來分得利潤。這種類型的合作方式更適用于一些非棋牌類等類型的小游戲,例如一些戰略類、角色扮演類、模擬類、即時戰略類等類型的游戲類型。


 與移動通訊運營商的合作:
        由于移動終端用戶數量具有非常大的市場規模,以及其他服務對移動終端的使用已經形成了一定的氣候,網絡游戲公司開始涉足這一市場。有關資料顯示,自移動QQ業務推出之后,騰訊從移動、聯通1年1億元的短信市場瓜分了近3000萬,聯眾也將推出兩大計劃——移動短信息業務和手機無線上網新游戲網站。他們定下的目標是一年4000萬。


 三、會員費用
        這一收費模式主要采取發行會員卡的形式。隨著網民和網上游戲種類的雙重增加,網站的系統支持費用日漸成為沉重的負擔。為了提供更穩定的游戲環境,各網站都已經數次升級服務器系統和帶寬資源。


 四、產品銷售及電子商務
        目前市場上銷售的多是一些光盤類的網絡游戲,這是由于窄帶的網絡環境以及游戲數據量過大,所以不適合從網絡上直接下載。目前的游戲光盤的銷售渠道基本上都采用了線上和線下相結合的方式。光盤游戲在網下的銷售場所主要是軟件銷售的連鎖店、書店等地方,而與光盤相配套的點卡的網下銷售地點還可能是報亭等消費者日常光顧的地方。軟件作為最適合網上銷售的產品之一,一直以來都充當著網上暢銷產品的角色。游戲光盤作為目前比較流行的網上消費產品,網上商城需要通過其獲得更多的經濟收入。與網絡游戲相關的產品還包括游戲點卡,會員卡等。光盤的作用是使用戶獲得游戲的使用權,在銷售中所起的作用是直接為游戲公司帶來一次性的現金收入;如果用戶對游戲感興趣,點卡可以為游戲公司帶來連續的收入,并且游戲產品的生命周期越長,收入將會越多。游戲攻略一般是隨游戲光盤一起附贈給用戶,并且還贈送一定的點數作為促銷的獎品。


 做網站吸引流量,然后賣廣告,門檻不高,很多站長用免費CMS軟件,比如網站四處去搜集或采集一些內容,放上廣告代碼,就完事了。如果靠點擊廣告賺錢,現在廣告點擊率大的趨勢是越來越低。每一次點擊的價錢,可能低到可憐的幾分錢。一百個瀏覽者,廣告得到的收益與電子商務網站相比,差距很大,這種方式想賺點煙錢,問題不大。想以此為生在網上賺錢,甚至想發展壯大,就比較困難了。

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